本文摘要:摘要:本文對國內學術界關于電子游戲產業影響因素和發展情況的研究成果進行了評述,分別對電子游戲產業起步階段和高速發展階段的相關研究方法進行了總結,對目前已有的研究成果的優勢和不足進行了歸納,以期為未來電子游戲產業的研究整理思路和參考方法。 關
摘要:本文對國內學術界關于電子游戲產業影響因素和發展情況的研究成果進行了評述,分別對電子游戲產業起步階段和高速發展階段的相關研究方法進行了總結,對目前已有的研究成果的優勢和不足進行了歸納,以期為未來電子游戲產業的研究整理思路和參考方法。
關鍵詞:電子游戲產業;研究方法;關鍵要點
隨著技術的進步和人們對于精神文化娛樂的需求不斷提高,我國的電子游戲產業在近些年來得到了飛速發展,而關于其社會認知和政策風向也在悄然轉變。2015年7月文化部正式發布了《關于允許內外資企業從事游戲游藝設備生產和銷售的通知》,長達13年的“游戲機禁令”解除,在政策上極大地推動了電子游戲產業的發展。此外,近年來,如教育部職業教育與成人教育司聯合發布的<關于做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》中,將電子競技運動與管理專業增補設立為2017年的新專業;中共上海市委、上海市人民政府印發了《關于加快本市文化創意產業創新發展的若干意見》,指出要加強上海的電競產業及電競文化的建設。如此種種,都意味著社會整體認識的轉變,電子游戲產業迎來發展的黃金期。
2016年,中國游戲市場實際銷售收入達到1655.7億元,超過美國成為全球第一大電子游戲市場,2017年,我國電子游戲產業市場規模更是突破2000億元人民幣。電子游戲產業已成為我國文化娛樂產業中的要重組成部分,對于電子游戲的相關研究也從以文化意義、信息傳播學、教育學的角度為主開始向經濟學與產業發展的方向轉移。
我國對于電子游戲產業的研究起步于21世紀初,早期的從經濟學角度出發的研究角度都較為簡要,但其中提出的許多設想與預期都已成為了現實。陳柳、周勤(2003)從產業分析的角度對網絡游戲業的市場環境、消費者潛力和產業模式進行分析,認為通過對游戲產業的正確引導,網絡游戲業是影響力巨大的新興產業[1]。馮宇超(2003)對電子競技進行了定義,認為電子競技在將進一步朝普及化和職業化的方向發展,并闡述了當前國際電子競技的情況,對比說明我國電子競技還處在較為初級的階段,對于相關體制的不斷完善將推動其進一步發展[2]。
楊建、郭建中(2004)分析了我國網絡游戲產業發展的具體情況,并以“盛大”公司為例,指出信息技術的快速發展、對于盜版的有效杜絕和強大的互動性是網絡游戲能夠快速發展的重要原因,從文化、政策、技術等多角度對網絡游戲產業的發展提出了建議[3]。徐濤(2005)回顧了我國電子游戲產業的形成過程,闡述了中國游戲產業的性質與定位,并對其進行了較為細致的橫向分類,結合政府、社會、科技等因素對還原了中國的游戲產業市場并對其未來發展提出了建議[4]。韓蕾(2007)從產業鏈人手,對電子游戲產業上游研發環節、中游服務環節和下游渠道環節進行研究,從核心價值、盈利對象、利潤杠桿、收入來源以及利潤屏障的角度探討了電子游戲產業鏈中各部分的盈利模式[5]。
在2010年左右,由于政策因素和社會現實的變化,我國的電子游戲產業得到了飛速發展,其附屬電子競技產業的發展更是迅猛,幾乎是在短短幾年內實現了從無到有再到熱門產業的變化,從而相關問題的研究思路也隨之拓展。
鄒治豪、胡維平(2009)分析了在電子游戲中植入商業廣告的優勢與劣勢,說明了商業廣告已成為了電子游戲發展的國際化發展趨勢和廠商的重要盈利來源[6]。張永輝(2010)闡述了國際市場環境中電子游戲產業的發展狀況,對比了我國與美國的消費結構的區別,發現我國人民對于精神文化娛樂消費的需求不斷上升,以此說明了發展電子游戲產業的意義,進一步結合中山市相關政策和市場環境說明了中山市電子游戲產業發展狀況,對未來中山市電子游戲產業的發展方向提出了建議[7]。
李治國、郭景剛(2012)使用因子分析法構建了我國電子游戲產業的競爭力得分模型,提煉出了影響我國游戲產業競爭力的主要指標,以網游用戶消費金額比重、國產游戲市場份額、萬有經濟行業市場份額、市場集中度、游戲滲透率、行業利潤率為結構指標,以研發投入總量、付費用戶數量、海外出口規模、廣告投放總量、網游市場規模為總量指標,并結合現實對我國2005~2011年的電子游戲產業發展情況進行了分階段的分析,指出我國游戲產業不斷發展,日趨成熟[8]。
何培奕(2013)在研究中發現我國電子競技產業尚不成熟,存在沒有較為成熟完善的賽事組織方、產業鏈不完善而實現盈利較難等問題,認為我國電子競技產業的發展需要政策扶持和與相關產業的合作[9]。操相亮(2017)分析了在目前國內電子游戲產業高速發展的情況下,對我國端游市場和手游市場的盈利模式進行了分析,在收費模式上分析了“計時制”、“道具制”及兩種模式的融合收費制的優劣,在運營模式上,分析了代理、模仿研發、自主研發三種模式的適用范圍與利弊[10]。
張周天(2017)分析了我國單機游戲市場在電子游戲產業總體飛速發展的同時,由于盜版因素、政策因素、技術因素等原因依舊發展緩慢,從文化和技術的角度,分別針對單機游戲的開發和發行,提出要極高技術水平、發展游戲文化、拓寬發行平臺的建議[11]。楊豐源、黃佩(2018)認為隨著“信息社會”的轉型與發展,其所帶來的彈性特征為電子游戲產業的發展提供了良好的基礎,由于電子游戲產業的時空合一和快速協同的彈性消費特征,“產消合一”的現象在游戲產業中表現的尤為突出,這一特征在帶來了電子游戲產業的高速發展的同時,也帶來了過度消費、無形中剝削勞動時間和過度商業化利用消費者社會關系等問題[12]。
劉子嘉、曹彥棟(2018)分析了傳統的三種產品價值評估方法——成本法、市場法和收益法中,認為游戲開發成本與產品收益之間沒有確定關系,因此成本法不適用于網絡游戲;此外,網絡游戲市場也不滿足市場法處于公開活躍的交易市場上,有大量可比交易案例的條件;而收益法雖存在折現率和分成率難以確定的缺陷,其適用于無形資產等優勢使其成為了最適用于游戲產品的評估方法[13]。劉寅斌、肖智戈、蘆萌萌(2018)指出在國內游戲市場快速發展的同時,國內游戲也開始進軍國際市場,以手游為主要發展方向,通過于國際廠商的合作開發與發行,在海外市場取得了不俗的成就。但同時,國內游戲在海外市場的開拓仍存在用戶交流障礙大,產品精品化低、同質化嚴重以及不同國家市場及網絡基礎硬件差異大的難題。并針對這些問題提出了加強合作、持續創新、鞏固游戲與社區的鏈接的意見建議[14]。
推薦閱讀:《電子科技》(月刊)創刊于197年,是由中華人民共和國工業和信息化部主管,西安電子科技大學主辦的學術、技術類專業期刊。
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